LOL制作人:亞恒設(shè)計(jì)借鑒了老版劍魔,龍女重做仍在推進(jìn)

電競(jìng)體育11月25報(bào)道?2025全球總決賽決賽前夕,外媒hotspawn有幸在媒體日與英雄聯(lián)盟執(zhí)行制作人Paul Bellezza進(jìn)行了對(duì)話。從WASD操作模式、新英雄亞恒,到PvE游戲模式及希瓦娜重做,我們圍繞各類話題展開了交流。
Q:說到設(shè)計(jì),我想聊聊英雄方面的話題。今年我們已經(jīng)看到了三位新英雄的上線:梅爾、蕓阿娜和亞恒。對(duì)于下賽季的英雄設(shè)計(jì),玩家們可以有哪些期待?你們是否有特定的主題方向或者想要達(dá)成的設(shè)計(jì)目標(biāo)?
另外我還有個(gè)感受:我們似乎已經(jīng)不再推出機(jī)制過于復(fù)雜的英雄了,一些新英雄看起來要簡(jiǎn)單得多。這是否也與 “使英雄聯(lián)盟被更廣泛玩家受眾接受” 的理念相一致?
Paul Bellezza:我認(rèn)為在英雄設(shè)計(jì)上,我們始終會(huì)努力尋求平衡:一部分英雄要保持足夠的深度,但同時(shí)具備易上手性;而另一部分英雄,我們則愿意讓它們保持高難度、高熟練度門檻,比如像慧那樣擁有高難度操作機(jī)制的英雄。
能把這類高難度操作機(jī)制做得恰到好處,是很不容易的。有人可能會(huì)說,狼母其實(shí)也相當(dāng)復(fù)雜,你不能隨便選了她就直接上手,她的玩法里有很多細(xì)節(jié)。再看蕓阿娜,她雖然易上手,但她也會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)那些想要主動(dòng)進(jìn)攻的玩家,而且她的機(jī)制依然非常易懂。所以我們會(huì)繼續(xù)探索這種平衡,這從英雄聯(lián)盟誕生之初就是我們的核心思路。
至于明年,我想你們會(huì)看到我們繼續(xù)秉持這樣的方向:哪些地方還有設(shè)計(jì)空間?這些設(shè)計(jì)空間如何與我們打造的主題相契合?以及我們?cè)撊绾螢槔嫌⑿坳嚾葑⑷胄禄盍Γ?/p>
Q:我們剛才提到了亞恒。這個(gè)英雄是如何誕生的?你們最終是如何確定這個(gè)英雄的設(shè)計(jì)方向的?因?yàn)樗屛覀兿氲搅死习鎭喭锌怂?,這是否是你們的設(shè)計(jì)靈感來源?整個(gè)技能機(jī)制又是如何構(gòu)思出來的?
Paul Bellezza:沒錯(cuò)。其實(shí)我們?cè)缇拖朐僭O(shè)計(jì)一位暗裔英雄了,之前也做過一些原型版本。但隨著今年賽季敘事線索的逐步成型,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)下打造的主題季中存在一個(gè)合適的契機(jī),或許可以將這些關(guān)于暗裔的設(shè)計(jì)想法融入其中,看看如何在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)推出。
在最終確定以上單定位之前,我們其實(shí)探索了很多不同的方向。而其中一個(gè)關(guān)鍵的切入點(diǎn)是:一位 仍保有本心的暗裔會(huì)是什么樣的?因?yàn)樵诒尘肮适轮校狄嵩臼菫榱藢?duì)抗更大的邪惡威脅而誕生的戰(zhàn)士,只是隨著時(shí)間推移才逐漸墮落腐化。
我們已經(jīng)見過太多腐化后的暗裔了,那一個(gè)還保持著他們當(dāng)初應(yīng)有模樣的暗裔會(huì)是什么樣?這個(gè)問題成為了設(shè)計(jì)的起點(diǎn),同時(shí)還要體現(xiàn)出 抵抗腐化負(fù)面影響的內(nèi)心掙扎。
我認(rèn)為這些想法激發(fā)了我們?nèi)ピO(shè)計(jì)“一個(gè)可以很有侵略性、但這種侵略性是為了更好的一面”的英雄。我們也確實(shí)參考了你提到的老版亞托克斯,不過不是完全反向,而是回顧老版亞托克斯有哪些好的、不好的地方,將這些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)應(yīng)用到亞恒的設(shè)計(jì)中。
對(duì)于亞恒來說,你必須主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻、投身戰(zhàn)斗,才能獲得那種 “能果斷開團(tuán)、持續(xù)作戰(zhàn)” 的穩(wěn)定強(qiáng)勢(shì)期;但如果你猶豫不決、什么也不做,就會(huì)錯(cuò)失機(jī)會(huì)。所以能否發(fā)揮他的優(yōu)勢(shì),完全取決于玩家自身的操作與決策。
你也能看出來,所有這些想法最終融合成了一個(gè)很棒的設(shè)計(jì)契機(jī)。另外,因?yàn)閬喓愕奈淦魇情L(zhǎng)刀,我們也借鑒了趙信的長(zhǎng)槍玩法設(shè)計(jì)中的一些元素,但絕非照搬,而是點(diǎn)到為止,讓它們?cè)谶@個(gè)時(shí)間點(diǎn)自然融合,形成不錯(cuò)的化學(xué)反應(yīng)。
Q:我記得你之前說過,關(guān)于龍女即將到來的重做,你無(wú)法透露太多信息。我知道你可能不會(huì)告訴我們它什么時(shí)候會(huì)發(fā)布,但能否跟我們講講,你們的重做工作遵循哪些核心原則?我猜是讓她更貼合現(xiàn)代游戲節(jié)奏,或者說讓她在召喚師峽谷中擁有更具交互性的玩法,你們的主要目標(biāo)、主要設(shè)計(jì)思路是什么?
Paul Bellezza:我只能說的是,沒錯(cuò),我們?nèi)栽谕七M(jìn)她的重做工作。對(duì)于任何英雄視覺玩法更新,我們都會(huì)盡力保留英雄的核心特質(zhì)以及原有玩法的關(guān)鍵亮點(diǎn),同時(shí)探索能夠增加玩法深度的地方。
龍女是英雄聯(lián)盟早期推出的英雄,受當(dāng)時(shí)諸多技術(shù)限制影響很大。事實(shí)上,她最初的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)里就有我,當(dāng)時(shí)我們很多想實(shí)現(xiàn)的想法,都因?yàn)楫?dāng)時(shí)游戲的技術(shù)能力不足而未能落地。所以現(xiàn)在,借助這些年在動(dòng)畫、美術(shù)、游戲機(jī)制等方面大幅提升的技術(shù)實(shí)力,我們可以去實(shí)現(xiàn)當(dāng)年未能完成的設(shè)想。
所以對(duì)于龍女重做,結(jié)合所有這些要素,我認(rèn)為我們依然有信心做出很酷的東西,但目前不能透露更多細(xì)節(jié)了。
Q:擔(dān)任英雄聯(lián)盟的執(zhí)行制作人是什么感受?你的日常工作是怎樣的?
Paul Bellezza:總的來說,作為英雄聯(lián)盟開發(fā)早期就以實(shí)習(xí)生的身份加入的人,我親眼見證了這款游戲的發(fā)展歷程。這些年里,我參與過游戲各個(gè)方面的工作。
因此,我對(duì)英雄聯(lián)盟的制作流程、以及我們?nèi)绾闻c玩家和社區(qū)協(xié)作,都非常熟悉。對(duì)我而言,這份工作既是榮譽(yù),也讓我始終保持謙遜。因?yàn)闅w根結(jié)底,我不僅要對(duì)這款游戲負(fù)責(zé),還要對(duì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)以及我們對(duì)玩家肩負(fù)的責(zé)任負(fù)責(zé)。
我是團(tuán)隊(duì)的發(fā)言人,因此,我最重要的責(zé)任就是要思考我們?nèi)绾握嬲龅綄?duì)玩家負(fù)責(zé)?以及我該如何確保團(tuán)隊(duì)在一個(gè)富有激勵(lì)性、能激發(fā)創(chuàng)造力的環(huán)境中開發(fā)游戲,從而更好地服務(wù)玩家。一方面,這壓力很大;但另一方面,能肩負(fù)起這份使命,我深感榮幸。過去我從許多優(yōu)秀的領(lǐng)導(dǎo)者身上學(xué)到了很多,現(xiàn)在只想盡力運(yùn)用這些經(jīng)驗(yàn),為團(tuán)隊(duì)指引方向。
就我個(gè)人而言,我從未想過自己會(huì)走到今天這一步。如果10年前有人問我是否會(huì)擔(dān)任這個(gè)職位,我不確定答案會(huì)是肯定的。那時(shí)我還不清楚自己的職業(yè)方向,我喜歡當(dāng)游戲制作人,喜歡制作游戲,但是否要成為英雄聯(lián)盟的掌舵者,我當(dāng)時(shí)并不確定。最終機(jī)會(huì)到來,我為英雄聯(lián)盟服務(wù)的熱情也恰好在那時(shí)匯聚到一起。
說實(shí)話,這真的讓我感到很榮幸。能站在這里與玩家互動(dòng),正是我和整個(gè)團(tuán)隊(duì)的動(dòng)力源泉。這次在成都見到這么多玩家,更讓我們深刻感受到了這一點(diǎn)。全球各地的玩家都熱愛著我們共同打造的這款游戲,而繼續(xù)讓它成為連接人與人的紐帶,對(duì)我們來說是一份重大的責(zé)任。我覺得這讓我既充滿力量,又讓我始終保持謙遜。